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【原创】【桌游】百仞滩之秋(12/6更新附录Ⅱ-13)

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发表于 2021-11-25 17:41:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-6 21:42 编辑

百仞滩之秋

现在是公元1760年,元老们来到这个新世界已经一个多世纪。毫无疑问,元老院已经成为这个世界的统治者,它的商品与火炮摧毁了最野蛮的生番,将旧的王侯将相悉数带进坟墓。
但统一世界不会是一切的终点,你很清楚这一点。作为一个富有野心的一代元老,你渴望权力。但你已经不满足于作为元老的权力,你开始渴求在元老院中的权力,而永恒的生命显然更加加强了你的这一野心。
你为此做了许多精心的准备。作为元老,你本就身居高位,一番操作下来,你已经在暗中积攒了许多实力。对于你来说,万事俱备,只欠一个机会,一个能撬动元老院的大事件。现在,这个机会来了。
但你知道你不是唯一一个这么想的人。还有好几个野心家也在等待同样的机会,你最终会和他们一决雌雄。而过程很可能一点都不和平。

人数:2-4人
地图范围:临高及周边区域
战斗规模:团营级

游戏发生在元老院统一世界后。玩家将扮演一个富有野心的元老,在临高的一场政变中,击败你的对手,夺取权力。
在游戏中,每个玩家开局拥有一定数量的政治点数(PP)。玩家需要合理运用这些PP,通过拍卖的方式,去争取临高各个主要部门和周边部队的支持。同时随着时间流逝,你每一回合都会从支持你的部门中获得一定数量的PP或/和胜利点数(VP),后者是你赢得游戏的决定性因素。控制部门会同时启用部门的特殊能力(如转换VP与PP),并允许你进一步运用PP获取其下属武装力量的支持(方式同样是拍卖)。获取这些武装力量的支持后,你就可以控制相应的单位算子。
所有人的算子都会在同一个由六角格组成的地图上行动——攻击敌对玩家的算子,保护重要目标,或是通过占据特定六角格直接接管相应部门的支持。
战斗是这个桌游的核心,因此争取到更多更强的单位算子并控制关键区域是至关重要的。

在游戏中,一个六角格代表1km,一回合代表3小时,游戏中的军事科技水平处于本时空间战期到冷战早期之间。


规则我还在写,会缓慢更新。
(最近比较忙,只能更一些设定、附录部分,规则明年三月之前肯定能搞完)


总体来说战斗部分接近于兵棋的规则(比如《大祖国》)。也就是对比双方战斗力,并投六面骰,查表决定战斗结果。
也欢迎大家对规则、设定多提想法。
特别是单位设计方面的创意。
最后,急需懂vassal的大佬加入


桌游地图(似乎因为图片大小问题传不上来)
链接:https://pan.baidu.com/s/1sfMxkx5SP5du5mDaIIkYEg
提取码:8r0n








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 楼主| 发表于 2021-11-25 17:42:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-6 18:41 编辑

由于规则可能会反复更改,二楼用于记录每次改动的概述。
11/25
——调整了地图与算子规模
11/26
——修改了部分概念的称呼,使其更易懂。
11/28
——为示例用算子增加了图片
12/1
——增加了放置空中炮兵观察单位的步骤;
——修改了一个部门的称呼
12/6
——增加了夜战能力与攻坚支援能力的描述


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1637股灾纪念章

发表于 2021-11-25 19:45:21 | 显示全部楼层
每一回合,刷新基础事件,可以设置条件(比如鼠疫,大明反扑),如果一些大事件没有达到基础条件,所有元老视为失败
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 楼主| 发表于 2021-11-25 19:47:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-1 19:38 编辑

1.游戏阶段

1.1游戏开始时
游戏开始时将依次执行以下步骤:
——每个玩家获得初始PP
——玩家花费PP争取部门支持
——玩家花费PP动员战斗群
完成以上步骤后,游戏将进入第一回合。
以上步骤代表玩家事先所做的准备


1.2回合顺序
游戏会进行若干回合,每个回合按下列阶段次序依次进行,直到游戏决出胜利者
1.开始阶段
——判定主动权并决定玩家行动顺序
——玩家获得本回合的PP与VP。
——玩家依次在地图上放置遮断标记
——增援入场
——玩家依次在地图上放置空中炮兵观察单位
——玩家要求战斗群集结
2.行动阶段
——依据决定的顺序,各个玩家轮流激活其控制的各个指挥部,每次激活将重复下列步骤。
————激活场上算子
————被激活的算子进行移动阶段
————被激活的算子进行战斗阶段
若所有玩家控制的指挥部本回合均已被激活或所有玩家都不想继续激活更多指挥部,则行动阶段结束。
3.结束阶段
——玩家转换VP与PP
——玩家对单位进行整编
——玩家花费PP争取部门支持
——玩家花费PP动员战斗群
——判定胜利条件
——将处于已使用面的炮兵翻至未使用面
——回收遮断标记










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发表于 2021-11-25 19:50:54 | 显示全部楼层
比如澄迈大战,全体元老军事值之和大于50,触发大捷,军事口+10pp,其他元老+2pp,全体元老军事值之和小于50大于30,触发战平,相持,军事口-5pp,其他元老-1pp,全体元老军事值之和小于30,澳宋宣告失败
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发表于 2021-11-25 20:31:51 | 显示全部楼层
一百二三十年后的临高格局必然发生变化吧?此时的临高很可能成为一个拥有上千万人口的大型都市,含周边总人口超过两千万人,楼房林立地铁立交桥纵横,发展水平类似于20世纪六七十年代的纽约。营连级别的摊牌,哪怕政变,合适吗?
营连是算子单位,势力方至少是师群或旅群才对吧?
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 楼主| 发表于 2021-11-25 20:47:01 | 显示全部楼层
女侠独孤雯 发表于 2021-11-25 20:31
一百二三十年后的临高格局必然发生变化吧?此时的临高很可能成为一个拥有上千万人口的大型都市,含周边总人 ...

确实,我刚刚初步设定算子的时候也发现不太对。一个团就有十几个算子,也太多了。
连级规模确实小了一点,除此以外可能还得要改一下六角格大小
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发表于 2021-11-25 21:08:36 | 显示全部楼层
hddaa 发表于 2021-11-25 20:47
确实,我刚刚初步设定算子的时候也发现不太对。一个团就有十几个算子,也太多了。
连级规模确实小了一点 ...

以前在SC和人搞过一次接近正规作战的“迷雾兵推”,迷雾兵推是需要有裁判的。裁判类似导演部,而其中交战的一方如不派部队侦查或者部队抵达某地,就无法发现敌军部队。

其实也可以这样:棋子调动是空开的,但只有番号和规模大小,战力值只有自己知道(类似麻将或扑克的实质牌面数字只有自己知道)交战过的棋子才会暴露战力值。

一般来说应该这样:双方有很多营级棋子,大多数营级棋子的战力平庸,但有一个或两三个是王牌或特级王牌。
王牌视为隐藏的团级单位,遇到三个营也不会吃亏;特级王牌以一当十,视为加强师,一个营抗衡对方一个师的平庸部队也不会吃亏。抗炮击和抗技术兵种压制能力也有差异。
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发表于 2021-11-25 21:11:47 | 显示全部楼层
FOXking 发表于 2021-11-25 19:45
每一回合,刷新基础事件,可以设置条件(比如鼠疫,大明反扑),如果一些大事件没有达到基础条件,所有元老 ...

100年了还反扑呢。还不如发生临高公社运动或者文德斯号的一声炮响
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发表于 2021-11-25 21:12:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 女侠独孤雯 于 2021-11-25 21:14 编辑

淮海战役郝汉楼战斗,4纵30团某营就属于特级王牌,几个小时的一次夜袭就吃掉了国军荣誉第一师老底子部队半个师,战斗力超强。似乎是魏来国所在的那个"新兴里模范连”也是特级王牌,攻击战斗力比一般志愿军主力普通连级单位还强两个档次。

国军也有一些连排级的“特级王牌”、连守仁、廖钧都是这种例子,吃它普通解放军需要有二三十倍兵力优势,跨三级建制。
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发表于 2021-11-25 21:20:35 | 显示全部楼层
可以参考516或者双十二或者819之类的政变过程写啊。
真正政变最关键的时间都很短,一般的政变2-3天不能成功就失败了。我感觉做成桌游可能需要分成谋划阶段和实施阶段,两部分时间流速有差别。

点评

谋划阶段就是游戏开始时额外的争取部门和军队支持回合。 因为没有现成的规则,所以政治部分很可能不会有战斗部分成熟。  发表于 2021-11-25 21:24
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 楼主| 发表于 2021-11-25 21:22:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-11-26 17:52 编辑

2.争取部门支持
争取部门支持指玩家通过花费PP点数,通过竞价的方式控制元老院及下属部门。
玩家只能争取为尚未被某个玩家控制的部门。已经由某个玩家控制的部门不能被争取,其控制权只能通过在行动阶段由单位占领的方式转移。
2.1竞价方式
2.1.1在争取部门支持阶段,玩家按照顺序轮流向一个尚未被任意玩家控制的部门投入PP点数,玩家可通过不断追加投入的方式与其他玩家竞争部门的控制权。
2.1.2当所有玩家耗尽点数或不愿继续投入点数,该阶段结束。此时,对于每个部门有玩家投入PP的部门,投入PP最多的玩家获得该部门控制权,并消耗其对该部门投入的所有PP。退还其余玩家投入至该部门的所有PP。
2.1.3玩家可同时对多个部门进行竞价。
2.1.4获得一个部门的控制权要求玩家至少投入3点PP。
2.1.5玩家在争取部门支持阶段结束前不能收回已投入的PP。
2.1.6某个部门在阶段结束时有复数个玩家投入PP相同时,所有玩家的PP均被退还,部门维持中立。


2.2部门
2.2.1部门在游戏中指元老院、其重要的下属机构、重要的政治团体、以及元老院下属各武装力量的总指挥部。
2.2.2玩家控制的部门每回合给玩家带来一定的VP与PP收入,为玩家解锁部门的独特能力,允许玩家动员该部门下属的武装力量,并在游戏终局结算时为控制者一次性增加VP。
2.2.3不论部门是否被某个玩家控制,玩家均可通过在地图上占领对应六角格的方式获得该部门控制权。
2.2.4少数部门处在地图外,只能通过竞价方式控制。
2.2.5一部分部门开局拥有保卫该部门的单位算子,这些防卫力量不可移动,并视为对应部门的当前控制者所有。如果部门不被任意玩家控制,防卫算子依旧会阻止玩家的单位进入该格。




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发表于 2021-11-25 21:32:51 | 显示全部楼层
上头欢乐送 发表于 2021-11-25 21:11
100年了还反扑呢。还不如发生临高公社运动或者文德斯号的一声炮响

抱歉,抱歉,看帖不仔细
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 楼主| 发表于 2021-11-25 22:16:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-24 00:32 编辑

Ⅰ 部门目录

Ⅰ- 1 表格含义
——nVP/T代表控制者每回合获得n点VP
——nPP/T代表控制者每回合获得n点PP
——nVP(end)代表终局结算时其当前控制者获得n点VP
——(0-n-0)代表该部门开局拥有一个0攻击力、n防御力、0移动力的防御算子
——nVP/MT代表控制者在每个清晨回合获得n点VP
——nPP/MT代表控制者在每个清晨回合获得n点PP

Ⅰ- 2 目录
——元老院(百仞城)3VP/T 6PP/T 15VP(end) (0-4-0)  能力:换取支持(结束阶段可以每1VP换3PP)
——帝国议会(下议院)1VP/T 6PP/T 10VP(end) (0-1-0)  能力:换取支持
——政务院 1VP/T 3PP/T 3VP(end) (0-1-0)
——武装力量省 1VP/T 4PP/T 5VP(end) (0-2-0)
——法务省 1VP/T 3VP(end)
——国土交通省 1VP/T 4PP/T 6VP(end) (0-1-0)
——人民安保省 1VP/T 3PP/T 5VP(end) (0-1-0)
——经济产业省 1VP/T 4PP/T 5VP(end)  能力:第一次被玩家控制时,该玩家立刻控制场上所有没有军队驻扎的工厂。
——外务省 3PP/T 3VP(end)
——企划院 6PP/T 3VP(end)  能力:换取支持
——海南大区(场外) 1PP/T 3VP(end)
——特别市市政厅 3PP/T 3VP(end)
——政治保卫局 1VP/T 5PP/T (0-3-0)
——海军总参谋部 1VP/T 3PP/T 5VP(end) (0-3-0)
——陆军总参谋部 1VP/T 6PP/T 5VP(end) (0-3-0)
——国民军司令部 1VP/T 4PP/T 5VP(end) (0-3-0)
——海岸警卫队司令部 1VP/T 2PP/T 3VP(end) (0-2-0)
——陆战队司令部(场外) 1PP/T 3VP(end)
——元老院青年警卫旗队司令部 1VP/T 2PP/T 3VP(end) (0-2-0)
——联勤司令部 4PP/T 5VP(end) (0-2-0)
——警察总署 2PP/T 3VP(end) (0-2-0)
——农垦总队 2PP/T 3VP(end) (0-2-0)
——大图书馆 3VP/T 15VP(end) (0-7-0)
——临高时报编辑部 5VP/MT 10PP/MT  能力:呼吁支持(结束阶段可以每4PP换1VP)
——博铺港务局 1VP/T 5VP(end) (0-1-0)  能力:允许从场外向博铺港海运增援和补给
——华夏社(场外) 1PP/T 3VP(end)
——斯巴达克团(场外) 1PP/T 3VP(end)
——法学俱乐部(场外) 3VP(end)  能力:呼吁支持
Ⅰ- 3 注释:由于场外部门控制权不能易手,故场外部门效果相对较弱。


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 楼主| 发表于 2021-11-25 23:02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-11 12:52 编辑

3动员战斗群

3.1战斗群
3.1.1战斗群是指澳宋各个武装力量,合理地动员、使用这些武装力量是玩家胜利的关键。
3.1.2数个来源相同的单位算子的集合被称为一支战斗群。
3.1.3玩家可以通过消耗PP点数竞价来动员并控制一支战斗群。
3.1.4玩家控制的战斗群可由该玩家激活并执行作战任务。

3.2动员战斗群
动员战斗群争取部门支持在方式与规则上基本一致,但有一下几点不同
3.2.1向战斗群投入PP需要该战斗群是玩家控制部门的下属战斗群
3.2.2一支战斗群几乎总是有多个上级。
3.2.3战斗群的多个上级具有优先级,靠前的优先级高。在阶段结束时有复数个玩家投入PP相同时,拥有的相关部门优先级较高的一方消耗投入的PP,并控制该战斗群,其余玩家的PP返还。
3.2.4单个玩家对单个战斗群投入的PP具有上限,玩家不可向战斗群投入超过上限的PP。


3.3入场
3.3.1一部分战斗群开局不在地图上,控制其上级的玩家可耗费1PP在开始阶段要求战斗群集结,该动作可被控制其他上级的玩家花费2PP打断。打断后该战斗群本回合不可再次被要求集结。
3.3.2集结的战斗群按照设定放置于回合记录条的对应位置,将在当前回合数加运输回合数的时间点进入可部署状态。
3.3.3玩家要求战斗群集结不代表其控制该战斗群。
3.3.4处于可部署状态战斗群可以在增援入场阶段通过海运、空运或陆上运输入场。
3.3.5如果玩家控制了一支未集结的战斗群,则该战斗群立刻集结,且不会被打断。
3.3.6游戏开始时的额外阶段动员的战斗群在第一回合会直接处于可部署状态,无论其运输回合数为多少。
3.3.7少数战斗群有多种运输方式,玩家在其集结时可自由选择其运输方式。
3.3.8可部署的单位会在其入场方式对应的部署准备区待命
3.3.9一部分战斗群开局便处于已动员状态。





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发表于 2021-11-26 00:15:33 | 显示全部楼层
改成红警那种即时策略的如何?
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 楼主| 发表于 2021-11-26 16:03:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2022-3-26 19:31 编辑

4算子
游戏的算子代表实际参加战斗的部队。算子上印有对应的数值和符号,表示了该算子的战斗能力和移动能力、部队的编制和兵种以及部队的所属等。
部队算子以下统称为单位。
4.1step
4.1.1一个单位通常拥有多级step,每一级step代表单位承受一点伤害的能力。
4.1.2游戏中通过将算子的对应面朝上放置代表单位的当前step。
4.1.3step归零的单位会被移除,代表该单位被消灭。
4.1.4同一单位step不同时各项属性往往不同,单位当前属性显示在当前朝上的一面。
4.1.5一枚算子只有两面,所以超过1step的单位对应多个算子分别表示该单位的所有step。
4.1.6例如,一个最高2step的单位正面朝上表示其有2点step,背面朝上表示其有1点step。

4.2单位属性
单位属性代表单位的各项能力
4.2.1攻击力、防御力、移动力
"(攻击力-防御力-移动力)"中,括号中各项的实际数值分别代表单位的攻击力、防御力、移动力。
4.2.2装甲优势
攻击力前附加的实心点("·"),每一个代表该单位拥有一点装甲优势。每一点装甲优势在战斗结算时使得投点向有利方向修正一点。
该项修正可叠加,且最多修正两点。
4.2.3反装甲能力
防御力下带有下划线表示该单位有反装甲能力。在战斗中,当一方存在带有反装甲能力的单位时,另一方的装甲优势不会产生效果。
4.2.4移动力类型
移动力数值加粗代表该单位为徒步步兵。
移动力数值加下划线代表该单位乘坐履带式载具。
移动力数值后加"/"的单位在沿道路移动时按履带式部队处理其余一切情况下按徒步步兵处理(通常是依靠自行车或滑雪板移动的部队)。
移动力数值不做以上处理表示该单位乘坐轮式载具。
徒步步兵、履带式部队与轮式部队在相同地形上的移动能力往往各不相同。
4.2.5防空能力
算子上"AA x^y"的标识表示该单位拥有x点防空能力,其防空范围为y格。
4.2.6单位规模
"size n"的标识表示该单位有n点规模,每1点规模代表该单位维持战线的能力约与200名步兵相当。
4.2.7指挥范围
"com n"表示该指挥单位可以激活自身n格距离内的单位。
当带有n点指挥范围的单位可以通过n格未被敌算子或控制区阻碍的六角格连接到一个己方算子,则被连接的算子所在格与带指挥范围的算子所在格之间视为被未被阻碍的道路连接,连接两格的道路格数被视为连接该算子所需最小指挥范围的两倍。
指挥范围沿道路延伸时每个六角格算作1/2格。
4.2.8攻坚能力
攻击力前附加的每个"#"表示该单位拥有一点攻坚能力,每点攻坚能力可用于该单位在城市地形战斗时,使战斗力比在战斗结算表上向有利方向修正1列。
玩家在攻击时可以让己方一部分或所有带有的"#"参战单位不使用攻坚能力。
攻击方在承受伤害时必须优先损失使用了攻坚能力的单位。
4.2.9夜战能力
攻击力加粗的单位没有夜战能力。
没有夜战能力的单位在夜间不产生控制区且攻击力与防御力减半。
在夜间,若一方参加战斗的过半单位均没有夜战能力,该方在战斗结算时战斗力比向不利方向修正一列。
4.2.10不可撤退
防御力加粗或移动力为0的单位在执行"撤退n格"的战斗结果时,该单位会被直接消灭而不是撤退。
防御力未加粗的单位应优先承受伤害(相比于加粗的单位)。

4.3火力支援
4.3.1炮兵和航空兵单位能够执行火力支援和战场遮断任务,以下统称火力支援单位。
4.3.2火力支援单位在执行一次任务后会翻至已使用面,代表已经执行过任务,这并不代表该单位损失了step。
4.3.3翻到已使用面的火力支援单位可在结束阶段花费一定弹药点数翻回未使用面。
4.3.4已使用的火力支援单位若在行动阶段被激活,则该单位可在该轮激活的移动阶段花费3点移动力返回未使用面。若总移动力不足三点,则需花费全部移动力。
4.3.5火力支援单位移动阶段返回未使用面同样需要花费弹药点数。

4.4火力支援单位属性
4.4.1F x^y 表示该单位能够在火力支援任务中提供x点战斗力,x称为战斗力加值。其能够对y格范围内的格子执行任务,y称为支援范围。
4.4.2火力优势
战斗力加值前附带实心点("·"),每一个表示火力支援能够使得战斗结果投点向有利方向修正1点。该项可叠加,合计最多修正4点。实心点的数量以下统称为称火力优势。
4.4.3火力修正
战斗力加值前附带星号("*"),每一个表示火力支援能够使战斗力比在战斗结算表上向有利方向修正1列。该项可叠加,合计最多修正2列。星号的数量以下统称为称火力修正。
4.4.4翻面消耗
"cost n"表示将这个处于已使用面的单位翻回未使用面需要花费n点弹药点数。
4.4.5平射火力支援范围值下加下划线代表该单位执行任务时,目标格与该单位间不能跨越非平坦地形。如果两格间有多条最短路径,则只要其中任意一条满足要求就可以执行任务。
4.4.6反装甲能力
战斗力加值加下划线表示该单位能为其支援的战斗提供反坦克能力。
4.4.7补给点数
sup n表示该单位可以为一个可以通过无限长的未被阻碍的道路连接上的算子提供n点弹药点数,提供弹药点数后该单位翻至已使用面。(相当于这个单位可以储存弹药点数)
4.2.8攻坚支援
战斗力加值前附带的每一个"#"表示该单位拥有一点攻坚支援,每点攻坚支援可使该火力支援单位在支援一次攻击时抵消一列来自城市地形或者驻守状态或攻坚能力的战斗力修正。
地形、驻守状态、攻坚能力、攻坚支援影响之和最多使战斗力向对进攻方有利的方向移动2列或向防守方有利的方向移动4列。
4.4.9战场遮断
火力支援单位可以执行战场遮断任务,将一至数个遮断标记放在支援范围内的格子上,以阻碍敌方移动。
一个火力支援单位一次可放置的遮断标记数目根据其战斗力加值、火力优势、攻坚支援与火力修正共同查表决定。


4.5实例
4.5.1国民军马袅堡卫戍旅步枪团第1步枪营

其正面(2step)属性为(2-3-4) size3
表示其有2点攻击力,3点防御力,4点移动力,规模为3,这是一个徒步步兵。

4.5.2临高警卫旅坦克连

其正面(2step)属性为(··6-2-7) size1
表示其有6点攻击力,2点防御力,7点移动力,规模为1,这是一个履带式载具单位,具有2点装甲优势,具有反装甲能力。

4.5.3伏波军骑兵教导旅骑兵炮团
(缺一张图)
其正面(未使用面)属性为(1-2-7) size10 F·*2^2
表示其有1点攻击力,2点防御力,7点移动力,规模为10,不可撤退,其移动按照徒步步兵处理。
该单位可以通过火力支援为2格内的战斗提供2点战斗力加成,1点火力优势(投点修正1),1点火力修正(战斗力比修正1)。
(缺一张图)
其反面(已使用面)属性为(0-1-7) size10 cost4
表示其有0点攻击力,1点防御力,7点移动力,规模为10,不可撤退,其移动按照徒步步兵处理。
该单位可以通过消耗4点弹药点数翻回未使用面。


























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 楼主| 发表于 2021-11-26 16:55:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-8 14:09 编辑

Ⅱ 战斗群目录


Ⅱ-1 表格含义
——上级:表示该部队下属于哪些部门,靠前的优先级高
——花费:a-b表示动员该单位至少需要投入a点PP,最多投入b点PP
——未特别标注的部队开局均为满step
——未标记数量的部队数量为1
——未标记step的单位只有1step
——余下见第4节


Ⅱ-2 战斗群目录

1、国民军马袅堡卫戍旅
——上级:国民军司令部、陆军总参谋部、元老院、武装力量省、帝国议会
——花费:2-12
单位列表:
-步枪营*4:
番号:1,2,3,4/Rif/MnS/N
2step (2-3-4) size3
1step (1-1-4) size1
-摩托化步枪营*2:
番号:1,2/Mot/MnS/N
2step (3-4-8) size3
1step (1-2-8) size1
-筑垒区域:
番号:Frt/MnS/N
2step (0-5-0) size2
1step (0-3-0) size1
-要地防空营:
番号:SAA/MnS/N
1step (0-1-0) size2 AA4^2
-旅指挥部:
番号:HQ/MnS/N
已使用面 (0-1-9) size2 com3 sup2
未使用面 (0-1-9) size2 com3 cost2

(未完待续)
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 楼主| 发表于 2021-11-26 21:57:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2022-1-7 11:46 编辑

Ⅱ 战斗群目录


Ⅱ-2 战斗群目录

(接上文)
2、临高警备旅
——上级:元老院、人民安保省、特别市市政厅、帝国议会
——花费:6-30PP
单位列表:
-步兵连(越野车)*4:
番号:1,2,3,4/1/LgG
2step (#2-3-10) size1
1step (#1-1-10) size1
-机械化步兵连*4:
番号:1,2,3,4/2/LgG
2step (·4-4-7) size1
1step (·2-2-7) size1
-坦克连:
番号:T/LgG
2step (··6-2-7) size1
1step (·3-1-7) size1
-机械化突击工兵连(轮式):
番号:AE/LgG
2step (·##4-2-9) size1
1step (·##2-1-9) size1
-摩托车连:
番号:Motc/LgG
2step (2-4-11) size1
1step (1-2-11) size1
-88mm卡车高平两用炮连:
番号:TrMAA/LgG
已使用面 (2-2-9) size1 AA3^2 F·1^2
未使用面 (0-1-9) size1 AA1^2 cost1
-旅指挥部
番号:HQ/LgG
(1-2-9) size3 com6

3、政治保卫局临高站
——上级:政治保卫局、元老院
——花费:2-10PP
单位列表:
-特勤大队*4:
番号:1,2,3,4/SeS/LgS/PP
2step (#2-2-8) size2
1step (#1-1-8) size1
-宪兵大队*2:
番号:1,2/MP/LgS/PP
2step (3-6-8) size4
1step (1-4-8) size2
-站点指挥部:
番号:HQ/LgS/PP
1step (0-2-9) size2 com3

4、伏波军骑兵教导旅
——上级:陆军总参谋部、元老院、武装力量省
——花费:4-18PP
-骑兵营*5:
番号:1,3/1/CavL/F;1,2,3/1/CavL/F
2step (5-3-7) size3
1step (4-1-7) size2
-骑兵炮团:
番号:HA/CavL/F
未使用面 (1-2-7) size10 F·*2^2
已使用面 (0-1-7) size10 cost4
-旅指挥部:
番号:HQ/CavL/F
未使用面 (0-2-9) size3 com5 sup4
已使用面 (0-2-9) size3 com5 cost4

5、临高SWAT部队
——上级:特别市市政厅、帝国议会、人民安保省
——花费:2-10PP
-SWAT大队*4:
番号:1,2,3,4/1/LgSWAT/P
2step(##4-2-9) size2
1step(##3-1-9) size1
-防爆大队*4:
番号:1,2,3,4/2/LgSWAT/P
(0-2-9) size2
-排爆中队:
番号:ER/LgSWAT/P
(0-1-9) size1
-装甲车中队:
番号:AC/LgSWAT/P
1step(·#1-1-9)size1


(待续)








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 楼主| 发表于 2021-11-27 09:31:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-26 19:56 编辑

Ⅱ 战斗群目录

Ⅱ-1 表格含义
——入场方式一项中,括号内(Tn)表示该入场方式的运输回合数为n

Ⅱ-2 战斗群目录
(接上文)
6、国民军第32坦克师
——上级:国民军司令部、帝国议会、元老院、陆军总参谋部、政务院
——花费:6-20PP
——部队只能在第二回合及之后回合被动员
——部队初始处于场外
——入场方式:陆路(琼山方向)(T1)、陆路(琼海方向)(T1)
单位列表:
-坦克团*2:
番号:1,2/32/N
4step (··16-7-7) size10
3step (··12-5-7) size8
2step (·8-3-7) size5
1step (·5-1-7) size3
该单位开局均处于3step
-摩托化步枪团:
番号:3/32/N
4step (8-14-8) size10
3step (6-11-8) size8
2step (4-7-8) size5
1step (2-4-8) size3
-侦察营(越野车):
番号:Rec/32/N
2step (2-5-10) size3
1step (1-3-10) size2
-炮兵团(摩托化):
番号:Art/32/N
未使用面 (0-2-6) size10 F··*2^2
已使用面 (0-1-6) size10 cost4
-师指挥部:
番号:HQ/32/N
已使用面 (0-3-9) size4 com5 sup4
未使用面 (0-3-9) size4 com5 cost4

7、国民军第91机降师
——上级:国民军司令部、陆军总参谋部、帝国议会、元老院、政务院
——花费:8-24PP
——部队初始处于场外
——入场方式:机降(T2)
单位列表:
-机降步枪营*8:
番号:1,2,3,4/1,2/91/N
2step (3-5-5) size4
1step (2-3-5) size2
-机降摩托车营:
番号:Motc/91/N
2step (2-4-11) size3
1step (1-3-11) size2
-机降反坦克连*3:
番号:1,2,3/AT/91/N
1step(0-1-4) size1
-师指挥部
番号:HQ/91/N
(0-2-6) size2 com5

(未完待续)






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发表于 2021-11-27 15:21:16 | 显示全部楼层
摩托化炮兵团的点数似乎过低
事实上:坦克团在复杂地形和敌军拥有反坦克导弹的情况下,战力优势或许对同级步兵不绝对。炮兵团的火力加成适用范围却是很广的,而且难以为步兵专用工具克制。
1个54门榴弹炮的炮兵团一天之内能够发射的两万多发炮弹打没有炮兵支持的普通步兵营,杀伤两千多击溃三五个团很正常。只有对精锐步兵的效果可能差点很多。
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 楼主| 发表于 2021-11-27 16:15:44 | 显示全部楼层
女侠独孤雯 发表于 2021-11-27 15:21
摩托化炮兵团的点数似乎过低
事实上:坦克团在复杂地形和敌军拥有反坦克导弹的情况下,战力优势或许对同级 ...

炮兵不直接参加战斗,所以重要的是它提供火力支援的能力而不是攻防值。
摩托化炮兵团的火力支援能够使战斗投点+2,考虑到战斗用的是六面骰,这已经是一个很高的加成了
外加摩托化炮兵团能使战斗力比修正一格。
这相当于在攻击中额外提供相当于对方总防御力的攻击力;或者在防御战斗中减去敌方相当于我方参加战斗单位防御力之和的攻击力。
所以这个效果在游戏中其实非常强,而且其作用不能用常规单位替代
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发表于 2021-11-27 18:40:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 女侠独孤雯 于 2021-11-27 18:42 编辑
hddaa 发表于 2021-11-27 16:15
炮兵不直接参加战斗,所以重要的是它提供火力支援的能力而不是攻防值。
摩托化炮兵团的火力支援能够使战 ...

即便如此:我仍然建议普通步兵部队改名:改为XX特种步兵营、XX模范步兵营或团;也体现出作为投入参与政变的步兵部队的不同寻常之处。否则的话就显得突兀了;
真实朝战越战时期的摩托化炮兵,会让枪弹杀伤输出占比从只依靠营级火力的50%左右,降低到6%-10%左右的比重。同时毫无疑问会改善部队抗炮击能力,如卫国战争苏联红军也就骡马化水平的火力供应,面对德军时抗炮击能力会是10发榴炮弹被杀伤1人。摩托化火力支持之下的朝战后期美韩军,基本上二三十发榴炮弹才能在进攻时被杀伤1人,西方军队如用二战苏军火力,参考波兰或希腊很有可能比二战苏军更弱。

摩托化炮兵变成骡马化迫击炮兵的效果,能同台竞技不失衡,说明步兵战斗效率非同一般。
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 楼主| 发表于 2021-11-27 19:26:40 | 显示全部楼层
女侠独孤雯 发表于 2021-11-27 18:40
即便如此:我仍然建议普通步兵部队改名:改为XX特种步兵营、XX模范步兵营或团;也体现出作为投入参与政变 ...

当然也会有那些有特殊的称号,战斗力高的部队,这些部队之后也会有(而且很多)
但也总是要有些战斗力一般的部队垫脚,国民军就是来干这个的

还有,现在我真的很缺灵感,如果杜女王关于有什么想搞的战斗群请务必一起分享。
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发表于 2021-11-27 19:59:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 女侠独孤雯 于 2021-11-27 20:04 编辑
hddaa 发表于 2021-11-27 19:26
当然也会有那些有特殊的称号,战斗力高的部队,这些部队之后也会有(而且很多)
但也总是要有些战斗力一 ...

《二战架空之龙劫》中设想过一种二战时代尖端技术下的“徒步机械化掷弹兵营”以1945年美国德国这样的二战一流国家有可能搞出来的东西为基础。
步兵火力升级到超越当代的水平:单兵装备5.5毫米口径单兵机枪(100发弹链,机枪版的AK74U,加工难度应该大幅度低于5.X毫米的正规小口径步枪)、五人战术小组单位就有轻水冷MG81机枪、普遍装备放大版本的RPG7(12公斤发射筒,8公斤弹药,150毫米口径超口径火箭弹,400-500左右的静破甲以威胁T10,M103,JS4这些二战技术下的顶尖超重坦正面) 还有套筒发射的钢珠榴弹、50毫米枪榴弹;
上述不是关键
关键1:以战斗小组为基础扩编为20-25人的半排分队,有很多徒手负重后勤兵携带那些强悍火力的弹药,配载重400公斤的微型拖拉机和拖车以解决基层分队超编火力配置下的后勤问题。连营配载重1吨左右的小型拖拉机和拖车解决营连后勤问题。

关键2:无线电近炸和定向爆破结合产生的无线电近炸掷雷器榴弹和无线电近炸定向爆破150毫米多用途火箭弹;火箭弹是107火的放大版,45公斤重,150毫米口径,最大射程8-10公里,具备无线电近炸空爆能力。空爆时释放一万几千枚箭霰弹,大幅度增加有效杀伤面积。对卧姿或无被覆工事目标有效杀伤幅员一千几百平米;还有一种82迫重量的175毫米口径臼炮迫击炮,发射45-50公斤的175毫米特殊榴弹,射程只有1公里左右。也有无线电近炸能力和定向箭霰弹安排能力。对卧姿和无被覆非机械化目标的杀伤力也特别巨大。

关键3:依托无线电近炸和定向爆破技术,一些150毫米火箭炮可对空开火攻击;有线导遥控调节能力。战斗部爆炸时释放上千枚15-20克的钨钢箭威胁飞机目标。对俯冲攻击的二战飞机、低空直升机、炮艇机有一定威胁。

作战能力:全营群1500人左右,短时间内火力投射能力很强,防御中有秒杀歼灭同等人数非机械化敌军、重创旅级单位的能力。无其他后勤单位或部队配合完成短时间内的攻击作战必须迅速撤退。
还有一种营属战斗工兵,埋设臼炮式的超级没良心炮(1吨炮管发射1吨弹药,也是定向无线电近炸+箭霰弹),射程1-2公里,可在特定地点制造歼灭性打击营团单位的伏击地带;由于可以携带一些大号箭霰弹,有一定反装甲能力。


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 楼主| 发表于 2021-11-27 21:45:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2022-1-30 10:29 编辑

Ⅱ 战斗群目录

Ⅱ-1 表格含义
——入场方式一项中,括号内(T∞)表示该单位只有在开始时的额外阶段被动员时才可以以此方式入场
——F n^0表示该单位的火力火力支援只用于该单位受到攻击时
Ⅱ-2 战斗群目录

(接上文)
8、伏波军第103机械化掷弹兵营
——上级:斯巴达克团、元老院、陆军总参谋部、武装力量省
——花费:6-24PP
单位列表:
-掷弹兵连*3:
番号:1,2,3/103/F
1step  未使用面(·2-1-7) size1 F2^1
1step  已使用面(·2-1-7) size1 cost1
-战斗工兵连:
番号:BE/103/F
未使用面(1-1-7) size1 F#*0^0
已使用面(1-1-7) size1 cost2
-炮兵连:
番号:Art/103/F
未使用面(0-1-7) size1 AA1^1 F·0^2
已使用面(0-1-7) size1 cost1
-营指挥所:
番号:HQ/103/F
(0-2-7) size2 com3

9、国民军斯瓦尔巴雪地猎兵团
——上级:帝国议会、国民军司令部、陆军总参谋部、元老院
——花费:1-7PP
——部队初始处于场外
——入场方式:空运(T3)、海运(T∞)
单位列表:
-雪地猎兵营*3:
番号:1,2,3/Svb/N
2step (5-7-5/) size4
1step (3-4-5/) size2


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 楼主| 发表于 2021-11-29 13:04:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2022-1-30 10:35 编辑

Ⅱ 战斗群目录

Ⅱ-2 战斗群目录
(接上文)
10、国民军拔刀队第232联队"紫川"
——上级:外务省、国民军司令部、元老院、陆军总参谋部
——花费:6-20PP
——部队初始处于场外
——入场方式:空运(T1)
单位列表:
-步兵大队*3:
番号:1,2,3/232B/N
2step (6-4-7) size4
1step (4-2-7) size2
-机械化突击工兵大队:
番号:MAE/232B/N
2step (·##4-2-8) size2
1step (·##2-1-8) size1
-反坦克中队:
番号:AT/232B/N
(0-1-6) size1
-75mm榴弹炮大队(摩托化):
番号: LH/232B/N
未使用面 (0-1-7) size2 F·1^2
已使用面 (0-1-7) size2 cost1
-155mm加农炮大队(摩托化):
番号:HC/232B/N
未使用面 (0-1-7) size2 F#4^6
已使用面 (0-1-7) size2 cost2
-联队指挥部:
番号:HQ/232B/N
已使用面 (0-1-9) size1 com4 sup1
未使用面 (0-1-9) size1 com4 cost1



11、国民军拔刀队第235联队"立花"
——上级:外务省、国民军司令部、元老院、陆军总参谋部
——花费:6-24PP
——部队只能在第二回合及之后回合被动员
——部队初始处于场外
——入场方式:海运(T3)
-步兵大队*3:
番号:1,2,3/235B/N
2step (6-4-7) size4
1step (4-2-7) size2
-工兵中队:
番号:E/235B/N
(#1-1-7) size1
-战车中队:
番号:T/235B/N
(·2-1-9) size1
-反坦克中队:
番号:AT/235B/N
(0-1-6) size1
-防空中队:
番号:AA/235B/N
(0-1-6) AA3^1 size1
-75mm榴弹炮大队(摩托化):
番号: LH/235B/N
未使用面 (0-1-7) size2 F·1^2
已使用面 (0-1-7) size2 cost1
-"忠诚"号战列舰460mm主炮前观连:
番号:108Obs/235B/N
未使用面 (0-1-7) size1 F##*6^2
已使用面 (0-1-7) size1 回合结束时免费翻面
-联队指挥部:
番号:HQ/235B/N
已使用面 (0-1-9) size1 com4 sup1
未使用面 (0-1-9) size1 com4 cost1


(待续)





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 楼主| 发表于 2021-11-29 17:36:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-26 20:24 编辑

Ⅱ 战斗群目录

Ⅱ-2 战斗群目录
(接上文)

12、国民军第9纵队"白马"
——上级:人民安保省、国民军司令部、元老院、陆军总参谋部
——花费:8-24PP
——部队只能在第二回合及之后回合被动员
——部队初始处于场外
——入场方式:空运(T1)、海运(T3)
-摩托化步兵团*6:
番号:1,2,3/1,2/9/N
4step (6-12-7) size18
3step (4-9-7) size14
2step (3-6-7) size9
1step (1-4-7) size5
-机械化步兵营*3:
番号:1,2,3/RRF/9/N
step2 (·#4-4-8) size3
step1 (·3-3-8) size2
-反坦克战斗群:
番号:AT/RRF/9/N
step2 (2-3-9) size2
step1 (1-2-9) size1
-75mm榴弹炮营(摩托化):
番号:H/RRF/9/N
未使用面 (0-1-7) size2 F·1^2
已使用面 (0-1-7) size2 cost1
-纵队指挥部:
番号:HQ/9/N
已使用面 (0-2-9) size3 com5 sup1
未使用面 (0-2-9) size3 com5 cost1



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 楼主| 发表于 2021-12-6 21:40:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 hddaa 于 2021-12-26 20:28 编辑

Ⅱ 战斗群目录

Ⅱ-2 战斗群目录
(接上文)
13、元老院青年警卫旗队第13装甲掷弹兵师"启明星"
——上级:元老院青年警卫旗队司令部、元老院、陆军总参谋部
——花费:10-30PP
——部队初始处于场外
——入场方式:陆路(琼中方向)(T1)
单位列表:
-装甲掷弹兵营*6:
番号:1,2,3/1,2/QMX/Q
2step (·4-4-8) size3
1step (·3-3-8) size2
-重装甲营:
番号: HPz/QMX/Q
2step (··7-3-7) size3
1step (··4-2-7) size2
-装甲突击工兵营:
番号: PzAE/QMX/Q
2step (·##3-2-8) size2
1step (·##2-1-8) size1
-轮式装甲侦查营:
番号:WPzR/QMX/Q
2step (·2-3-9) size2
1step (·1-2-9) size1
-反坦克营:
番号:AT/QMX/Q
2step (2-4-7) size3
1step (0-3-7) size2
-37mm防空炮营(摩托化):
番号:AA/QMX/Q
(0-2-7) size2 AA3^1
-装甲炮兵团:
番号: PzA/QMX/Q
未使用面 (0-2-7) size6 F·*3^2
已使用面 (0-2-7) size6 cost3
-师指挥部:
番号:HQ/QMX/Q
已使用面 (0-3-9) size3 com5 sup3
未使用面 (0-3-9) size3 com5 cost3

14、元老院青年警卫旗队第623风暴突击团"苍狼"
——上级:元老院青年警卫旗队司令部、元老院、陆军总参谋部
——花费:6-15PP
——部队初始处于场外
——入场方式:陆路(琼中方向)
单位列表:
-突击营*4:
番号:1,2,3,4/WF/Q
2step (#3-2-8) size2
1step (#2-1-8) size1
-突击炮营:
番号:AG/WF/Q
(··2-1-7) size1
-装甲突击工兵营:
番号: PzAE/WF/Q
2step (·##3-2-8) size2
1step (·##2-1-8) size1


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